在更早之前我就有想打一篇關於遊戲設計師的溝通問題. 這個問題已經在遊戲業界內已經蘊藏的一段時間, 並且也困擾著我. 身為一個程序員, 到底應該如何更順暢地和企劃們更順暢的溝通呢? 這篇就單純的想記錄下我所觀察到的情況, 並希望在這篇的結尾能夠更好的解答出我自身的疑惑.
🗯️ 前言
我是個專業遊戲程序員, 已經在遊戲業待了超過 6 年的時間, 實際參與遊戲開發的時間已經超過 10 年 (包含大學時期的經驗). 由此可知, 我應該算是擁有相當豐富的開發經驗的開發者, 但在和企劃們的溝通一直是有問題的. 以下我想要提出幾個大方向, 是我認為為什麼會造成這個問題的根本原因.
🗑️ 企劃的門檻太低, 沒有專業的領域知識
我想這標題會讓許多企劃們不開心, 但我認為這是個事實. 相比美術和程序, 企劃所需要的門檻遠低於其他兩類. 或許有人會說, 企劃也有許多需要知道並且了解的事情. 這我不否認, 但你認為精通更多能力的其他兩類工作職人 會懂得比你更少嗎? 連程序或美術都做不出來的人, 真得更有熱情? 真的只需要一張嘴去做事情就可以了?
接著我們可以談論溝通能力, 大多的企劃只懂得表達與自身的經驗的相關的東西. 這句話可能有點不清楚, 我們這裡舉個例子. 例如我們在設計一個遊戲系統, 這個系統將與另一個系統做特殊處理. 大多的企劃只會形容他所看到的, 並無法解析一個系統的底層邏輯和他的運行方式 (reverse engineering 的過程). 但問題是, 誰不會這樣做? 只要稍微有點概念的玩家都可以擁有的能力真的能叫做專業能力嗎? 🤔 充其量只是個玩家並在遊戲業工作, 並時常被戲稱叫做 idea generator.
難道企劃真的完全沒有專業領域的知識嗎? 實則不然, 我認為企劃應該是需要最多知識的一個領域. 但出問題的是這個業界, 具體原因需要從歷史的角度去看待.
📜 歷史角度去看待
這裡只是猜想, 但沒有根據. 實際上在很多的過往訪談中確實有透露出這類資訊.
企劃這個工作是怎麼形成的? 過往的企劃是從程序和美術 (大多是程序) 從中去分擔企劃這個責任, 大多數溝通的問題會比較少, 主要原因是領域的知識水平較相近. 久而久之, 程式和美術的分擔太大, 於是企劃這個職位就開始誕生了. 大多數認為企劃這個工作可以交由別人去做, 簡單來說就是個打雜的.
本身讓企劃去做這個工作這個想法是沒問題的, 但最大的問題是有的人認為應該讓企劃領導這個專案. 這問題就大了, 相當於讓一個打雜的當你們的領導, 你們能相信嗎?
❓ 那為什麼和美術溝通就沒問題呢?
我認為理由很單純. 美術是個貼近玩家的一類職業, 所以本身就很貼切. 舉一個實際一點的例子, 美術可以畫出一個會飛的馬, 但你能在現實中"做出"一個會飛的馬嗎? 顯然是不行的. 最根本是畫圖跟工程本來就是不同的等級上的東西.
💡 成為真正的企劃
我自己本身不算是企劃, 但我認為一個稱職的企劃包含了以下幾點 (至少過去的企劃擁有的能力).
- 能夠 reverse engineering 並從中發現遊戲機制的運作原理.
- 擁有基礎的程序和美術能力, 不用頂尖, 但也不能濫倒完全不能溝通!
- 能夠正確且符合真實性的提案 (協助美術和程序)
這裡主要想區別的是, 你是個"企劃"還是個"碰巧在遊戲業打工的玩家"? 🤔
💬 結語
我帶了無數個開發團隊, 而每個企劃都有這個問題. 所以看到這邊的企劃不用覺得太氣餒或生氣, 因為你並不孤單. 但這問題依然存在, 也會持續存在一段時間. 我認為搞清楚現況才能真正的是有助於 開發團隊之間的協作.
我想補充道, 這裡並沒有給出一個解答, 因為我認為錯在於這個業界的標準已經偏離本來的目的. 所以某種程度上是無解的. 🤔