遊戲設計師與程式設計師溝通的問題

在更早之前我就有想打一篇關於遊戲設計師的溝通問題. 這個問題已經在遊戲業界內已經蘊藏的一段時間, 並且也困擾著我. 身為一個程序員, 到底應該如何更順暢地和企劃們更順暢的溝通呢? 這篇就單純的想記錄下我所觀察到的情況, 並希望在這篇的結尾能夠更好的解答出我自身的疑惑. 🗯️ 前言 我是個專業遊戲程序員, 已經在遊戲業待了超過 6 年的時間, 實際參與遊戲開發的時間已經超過 10 年 (包含大學時期的經驗). 由此可知, 我應該算是擁有相當豐富的開發經驗的開發者, 但在和企劃們的溝通一直是有問題的. 以下我想要提出幾個大方向, 是我認為為什麼會造成這個問題的根本原因. 🗑️ 企劃的門檻太低, 沒有專業的領域知識 我想這標題會讓許多企劃們不開心, 但我認為這是個事實. 相比美術和程序, 企劃所需要的門檻遠低於其他兩類. 或許有人會說, 企劃也有許多需要知道並且了解的事情. 這我不否認, 但你認為精通更多能力的其他兩類工作職人 會懂得比你更少嗎? 連程序或美術都做不出來的人, 真得更有熱情? 真的只需要一張嘴去做事情就可以了? 接著我們可以談論溝通能力, 大多的企劃只懂得表達與自身的經驗的相關的東西. 這句話可能有點不清楚, 我們這裡舉個例子. 例如我們在設計一個遊戲系統, 這個系統將與另一個系統做特殊處理. 大多的企劃只會形容他所看到的, 並無法解析一個系統的底層邏輯和他的運行方式 (reverse engineering 的過程). 但問題是, 誰不會這樣做? 只要稍微有點概念的玩家都可以擁有的能力真的能叫做專業能力嗎? 🤔 充其量只是個玩家並在遊戲業工作, 並時常被戲稱叫做 idea generator. 難道企劃真的完全沒有專業領域的知識嗎? 實則不然, 我認為企劃應該是需要最多知識的一個領域. 但出問題的是這個業界, 具體原因需要從歷史的角度去看待. 📜 歷史角度去看待 這裡只是猜想, 但沒有根據. 實際上在很多的過往訪談中確實有透露出這類資訊. 企劃這個工作是怎麼形成的? 過往的企劃是從程序和美術 (大多是程序) 從中去分擔企劃這個責任, 大多數溝通的問題會比較少, 主要原因是領域的知識水平較相近. 久而久之, 程式和美術的分擔太大, 於是企劃這個職位就開始誕生了. 大多數認為企劃這個工作可以交由別人去做, 簡單來說就是個打雜的. ...

June 16, 2025 · 1 分鐘 · 124 字 · Jen-Chieh Shen

Game Jam - 8月 2022

時間為2022的夏季, 在7月中旬, 我一位大學朋友 (@henrykuh) 邀請我一同參與他所主辦的 Game Jam, 在其活動的主題為驚喜 Surprise. 同時他也邀請我回 火柴共作坊 擔任程式區塊的負責人. 所以實質上, 這個 Game Jam 是用來讓我與其他在同個社群裡面的指導員 互相熟識, 以及交流的一個媒介. 這時候的我, 剛好完成了我上一份專案的開發計畫, 在沒有其他特別安排的 時期, 所以也沒有推辭, 就此決定參加很久沒參加的 Game Jam. ❓ 關於Game Jam 這個 Game Jam 的全名為 第五屆 DIY Game Jam: 驚喜 Surprise. 主辦單位為 自製遊戲公會. 時間是一個月, 比一般的 COVID-19 前的 Game Jam 的時間來的長上許多. 以往 Game Jam 時間都是 24 - 48 小時, 也就是一到兩天的時間 限制. 這是這個 Game Jam 相對比較特別的地方. 主題很明顯的, 名稱已經洩漏了, 是驚喜. 🔰 加入! 認識團隊 雖然以前我也曾短暫的待過在這 火柴共作坊 社群, 但對於其成員並不熟識. 所以這對我是個好時機 來建立一下人派. 並且可以順便訓練溝通/協作的能力. 團隊為5人成員, 1名企劃, 3名美術, 1名程序. 列表如下: ...

August 29, 2022 · 1 分鐘 · 177 字 · Jen-Chieh Shen

美術, 設計, 程式

WIP

November 12, 2019 · 1 分鐘 · 1 字 · Jen-Chieh Shen

遊戲裡的編程

遊戲裡的編程可能是因為我就讀藝術學校, 很多人覺得我計算機領域很厲害. 我很幸運在大學裡認識了各行各界的人, 有的是大公司來進修的,有的是從 別的領域過來的. 其中做遊戲的科系很特別,因為遊戲需要的人太雜, 主要 分成三類, 美術, 設計, 程式. 關於遊戲領域我會在特別寫一篇, 在此篇先不討論. 程式一直都是我們學校的弱點, 我們學校美術總是多於程式, 因此我在程式 方面多下了很多功夫, 也因此愛上了計算機的領域. 因為我非本科生, 所以我並不知道我的見解是否完全正確. 我只知道我的一些 計算機領域的朋友以及老師都十分贊同我的想法. 首先, 計算機是很複雜的東西, 所以就算自己有什麼不懂的地方, 那很正常. 計算機是我認為其中一個最難的科 學之一, 因為其精密程度之高. 更重要的是, 人類學習機器的語言本來就比人類 學習人類的語言要難. 這也是為什麼我時常不在我非本科的朋友面前很少提工作 的事情, 因為通常的反應就是沒反應. 時常剛解釋完一個名詞就是接著解釋另一 個名詞. 畢竟是機器的東西, 所以我也不在提了. 由於我是從遊戲領域那邊起家的, 對於一般的程序員來說, 本質上是有很大的不同的. 我只能說我很幸運能夠從遊戲起家, 光是一個單機遊戲就要學我認為最難的程式 語言C++. 接著學遊戲引擎,引擎又分「作業系統層」,「平台層」,「腳本層」, 「資源管理」,「渲染層」,等等.這些層級就算一天寫8小時代碼一個層級的精通 並實現代碼平均也要幾個月的時間. 這也是為什麼遊戲引擎開發時間總是大概落在最 少3年到4年之間, 而且通常可能還很簡陋. 拿個舉例, 資源管理就需要學編碼/密碼學. 然後再齊集封包, 還不提效能, 安全性, 等等. 接著是線上遊戲, 就需要學Socket. 一般是不會用HTTP的, 因為那太慢. 抱歉了 寫web的大大們, 遊戲基本一定從TCP/UDP開始. 從TCP/UDP開始就會碰到基礎的 blocking IO、non-blocking IO、synchronous IO、asynchronous IO. 接著封包處理, 資料序列化, 安全性, 等等. 學完之後就是資料庫, SQL, MySQL, mongoDB, 等等. 資料庫算是整體較為簡單的, 依照遊戲可能還需要學HTML/CSS/PHP來建立官網辦 帳號, 查資料, 等等. ...

November 12, 2019 · 1 分鐘 · 105 字 · Jen-Chieh Shen